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LA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Steven L. Kent  

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Fragmento

Título original: The Ultimate History of Video Games

Traducción: David Tejera Expósito

1.ª edición: septiembre, 2016

© 2016 by Steven L. Kent

© Ediciones B, S. A., 2016

Consell de Cent, 425-427 - 08009 Barcelona (España)

Esta traducción ha sido publicada de acuerdo con Three Rivers Press, un sello de Crown Publishing Group, a su vez división de Penguin Random House LLC

ISBN DIGITAL: 978-84-9069-552-4

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Para el profesor Alf Pratte, ese insólito individuo

que comprende las responsabilidades del periodismo y la enseñanza.

Contenido

Portadilla

Créditos

Dedicatoria

 

Nota a la presente edición

Prólogo de Peter Molyneux

Agradecimientos

Cronología

Capítulo 1. El mundo antes de Pong

Capítulo 2. Padres olvidados

Capítulo 3. El padre de la industria

Capítulo 4. Y se hizo el Pong

Capítulo 5. El rey y la corte

Capítulo 6. Los chacales

Capítulo 7. «¿Podrías repetirlo dos veces más?»

Capítulo 8. Aliados extraños

Capítulo 9. El regreso de Bushnell

Capítulo 10. La era dorada (Parte 1: 1979-1980)

Capítulo 11. La era dorada (Parte 2: 1981-1983)

Capítulo 12. La batalla doméstica

Capítulo 13. El caso de los dos gorilas

Capítulo 14. La caída

Capítulo 15. Las consecuencias

Capítulo 16. Portadas de discos

Capítulo 17. Intentamos evitar reírnos

Capítulo 18. Las semillas de la competición

Galería de fotografías

Capítulo 19. El nacimiento de Sega

Capítulo 20. El nuevo imperio

Capítulo 21. El juego legal

Capítulo 22. El año del hardware

Capítulo 23. La carrera por el dinero

Capítulo 24. La guerra

Capítulo 25. Moral Kombat

Capítulo 26. La «nueva» generación (Parte 1)

Capítulo 27. La «nueva» generación (Parte 2)

Capítulo 28. Los peligros del mainstream

Capítulo 29. El ciclo continúa

Capítulo 30. Tres caballos y un poni

Promocion

Nota a la presente edición

La gran historia de los videojuegos se puso a la venta en Estados Unidos hace quince años, y eso en una industria tecnológica como la de los videojuegos es muchísimo tiempo. Desde que Steven L. Kent terminó este ensayo, han pasado por el mercado tres consolas de Microsoft, Nintendo ha conseguido algunos de los mayores éxitos de su carrera (con el lanzamiento de Nintendo DS y Nintendo Wii) y Sony se ha consolidado como una de las empresas más estables del sector. Y eso no es todo: en abril de 2014 también se desenterraron los legendarios cartuchos de E. T., que se suponían sepultados en Alamogordo, Nuevo México, convirtiéndose en una de las mayores leyendas de la industria y uno de los símbolos de la crisis del videojuego de 1983, que Kent también analiza en este libro.

Con esto queremos decir que se ha respetado el texto original escrito por el autor y que es posible que en la actualidad haya alguna incongruencia, sobre todo respecto a los puestos de trabajo que ocupan las personas a las que Kent se refiere en el texto. No obstante, a pesar de que hayan pasado quince años, es innegable que La gran historia de los videojuegos es arqueología pura para los aficionados que quieran adentrarse en los entresijos de la industria y conocer de primera mano los comienzos del entretenimiento electrónico.

Prólogo

Me sentí muy honrado y complacido cuando Steven Kent me pidió que escribiera el prólogo de este libro. ¡Y entonces empecé a preguntarme qué podría escribir! Hacerlo me llevó a comprender que lo más útil del libro es que recoge los comienzos de un nuevo medio de entretenimiento. Uno de los grandes problemas de nuestra industria ha sido siempre el de la identidad: ¿dónde encajan los videojuegos dentro de la cultura? No son películas, ni libros, ni se pueden considerar incluidos en ningún otro medio existente. Hace doce años, cuando desarrollé mi primer videojuego, el principal desafío fue conseguir que alguien se interesara por él. Después de hablar con Steven, creo que él tuvo un problema similar con este libro. Por suerte, al igual que yo, tuvo constancia.

En cualquier caso, ahora que existe este libro por fin contamos con un registro veraz de la historia cultural del que estoy seguro que algún día será uno de los medios de entretenimiento más importantes del mundo. Me resultó chocante abrir el libro, leer el primer capítulo y encontrar allí mi pasado. Cada capítulo revela un nuevo episodio de la historia de los videojuegos que puedo relacionar de alguna manera con mi propia historia. Lo que para mí resalta ese hecho es que los jóvenes de hoy en día ven los videojuegos como un pasatiempo natural y cotidiano, cosa que no siempre fue cierta. No son capaces de imaginar un mundo sin videojuegos, y lo que consigue el libro de Steven (y ha sido el primero en hacerlo) es presentar la historia de los videojuegos de una forma que es a la vez cautivadora y de lectura compulsiva. Os recomiendo y animo a que leáis este maravilloso libro.

PETER MOLYNEUX

Agradecimientos

En 1972, mi profesor de Educación Física nos llevó a una bolera de Kalihi, en la isla de Oahu de Hawái. Mientras pasábamos junto a la típica hilera de juegos electromecánicos (Night Bomber era mi favorito en aquella época), vi un juego en lo que parecía ser un televisor o un ordenador. Mi profesor dejó a mis compañeros en la pista mientras él y yo echábamos una moneda en la máquina y nos dedicábamos a golpear de un lado a otro una pelota cuadrada con unas palas rectangulares. Aquel juego era Pong, claro. Una hora después, cuando el resto de la clase terminaba la partida de bolos, yo ya tenía una nueva adicción que, por ahora, me ha durado casi treinta años.

Cuatro años después, mientras jugaba a Gunfight de Midway con un amigo llamado Ed, dos de las chicas más guapas de mi clase del instituto vinieron a hablar con nosotros. (Cualquiera que me conociera en el instituto os podría asegurar que aquello no era algo normal.) Tenía muchas ganas de hablar con ellas, y Ed también quería que lo hiciera, porque cada vez que yo apartaba la mirada del juego, aprovechaba para dispararme. Al final me decanté por seguir atendiendo al Gunfight, demostrando así mi absoluto frikismo.

Cuando me documentaba para escribir este libro, tuve la oportunidad de entrevistar a Dave Nutting, el hombre que realizó las modificaciones a Gunfight para introducirlo en el mercado estadounidense, y a Al Alcorn, el ingeniero que desarrolló la primera máquina de Pong. De hecho, escribir este libro me ha brindado la oportunidad de conocer a gran parte de las personas que me han entretenido, enganchado y provocado que pasara aquella tarde con Ed cuando podría haberme divertido más con Lisa. Lo que tienen en común es que la gran mayoría son personas amables, inteligentes y generosas. A excepción de tres personas (Sam Tramiel, Ken Kutaragi y Hiroshi Yamauchi), todas aceptaron que las entrevistara y soportaron horas interminables de preguntas repetitivas. De hecho, gente tan importante y ocupada como Ralph Baer, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Masaya Nakamura, Minoru Arakawa, Howard Lincoln, Tom Zito y varios otros me concedieron varias entrevistas.

Al fin y al cabo, gran parte de este libro está formado por la información que reuní después de realizar más de 500 entrevistas. Además de agradecer a todos aquellos que me concedieron amablemente su tiempo, en ocasiones varias horas seguidas, veo igual de importante mostrar mi agradecimiento a quienes me ayudaron a conseguirlas. Detrás de cada una de las entrevistas presentes en este libro, hubo un promedio de dos personas de relaciones públicas trabajando para organizarlas.

Para escribir este libro también me he valido de varias otras fuentes. Una de ellas es la página web Killer List of Videogames o KLOV, a la que se puede acceder en www.klov.com. Los creadores de esta magnífica web no reciben beneficios por publicidad y no trabajan en la industria de los videojuegos. Mantienen una página web tan exhaustiva únicamente por amor a los juegos.

También me valí en buena medida de Phoenix: The Fall and Rise of Videogames, un libro genial escrito por Leonard Herman. Cuando estaba terminando el mío, un amigo me sugirió que lo llamara «Una historia completa de los videojuegos». Pero no me pareció bien. Lenny ya había escrito un libro que la recogía al completo.

Y ya que estoy, también acudí en muchas ocasiones a Game Over de David Sheff. Aunque Nintendo of America y Nintendo Co., Ltd. de Japón se han mostrado muy generosos conmigo, no he podido entrevistar a Hiroshi Yamauchi. Todo lo que sé de él lo saqué de la obra del señor Sheff.

También me gustaría dar las gracias a todos aquellos que me ayudaron a dar forma al manuscrito, sobre todo a Lynelle Klein, que se encargó de transcribir gran parte de las entrevistas.

Tampoco puedo olvidarme de la gente que sacó tiempo de sus ocupadas agendas para ayudarme a contrastar datos. Aunque parezca sorprendente, Al Alcorn y Steve Bristow tuvieron la amabilidad de leerse los capítulos de Atari; John Romero me ayudó con lo relacionado con los ordenadores personales modernos; Richard Brudvik-Lindner con la época de Genesis y muchos otros también aportaron su granito de arena.

Algo que he aprendido mientras trabajaba en este proyecto es que la comunidad de los aficionados a los videojuegos está llena de gente que sabe muchísimo sobre su historia y es capaz de cualquier cosa para preservarla. Algunas personas dedicaron mucho esfuerzo a encontrar los errores que se me habían colado en el texto. Cuando vinieron a ofrecerme su ayuda, al principio sospechaba de sus intenciones, pero a medida que trabajábamos juntos me di cuenta de que no buscaban reconocimiento ni atribuirse ninguna parte del libro. Solo querían que la historia quedara preservada tal y como ocurrió.

Aun así, merecen que se los mencione. Antes que nadie, me gustaría dar las gracias a un caballero del estado de Colorado que prefiere ser identificado como «Zube». Es una persona muy meticulosa y con mucho tiempo libre que revisó el texto y halló en él muchos pequeños y grandes errores que necesitaban corrección. Hubo momentos en los que me daban ganas de insultarlo, pero ahora quiero darle las gracias.

Es merecedor de mi agradecimiento Tim Ferrante de Gameroom Magazine. La noche en la que preparaba el manuscrito para enviarlo a Prima, Tim y yo hicimos una revisión página a página del libro. Cuando ya llevábamos tres horas le dije que estaba cansado, pero él siguió adelante. Más tarde caí en la cuenta que para mí, en Seattle, era la 1 de la madrugada, pero para él, que estaba en la Costa Este, eran las 4.

También me gustaría dar las gracias a Curt Vendel, Ken Gagne y Lenny Herman, todo un guardián de la historia de los videojuegos. Además, a lo largo de todo este proceso, también acudí con frecuencia a pedir ayuda a mi buen amigo Jeremy Horwitz, que una vez fue uno de los jugadores de videojuegos con los mejores contactos del mundo y ahora se está abriendo camino en la abogacía.

A la vez quiero agradecer a Eddie Adlum, Ingrid Milkes, Key Snodgress y el resto del equipo de RePlay Magazine, auténticos expertos de la industria de las máquinas recreativas, su esfuerzo por dedicar tiempo a enseñarme los entresijos de dicha industria y por dejarme utilizar fotografías muy valiosas para mejorar el libro.

Por último, tengo que darles muchísimas gracias a Steve Martin, David Richardson y Andrew Vallas de Prima. Son ellos los que han pulido mi trabajo y no podría estarles más agradecido.

Cronología

1889

Fusajiro Yamauchi funda Marufuku Company para fabricar y distribuir Hanafuda, un juego de cartas japonés.

1932

Un inmigrante ruso llamado Maurice Greenberg funda The Connecticut Leather Company para distribuir productos de cuero a los zapateros.

1951

Yamauchi cambia el nombre de Marufuku Co. Ltd. a Nintendo, una palabra que significa «Deja la suerte al cielo».

Estados Unidos aprueba una nueva legislación referente a las máquinas a monedas. Marty Bromley, que se encarga de los salones recreativos de las bases militares de Hawái, compra máquinas y funda Service Games (SEGA).

Después de servir en la Fuerza Aérea de Estados Unidos durante la guerra de Corea, David Rosen funda una empresa de retratos en Japón.

1954

David Rosen funda Rosen Enterprises y empieza a distribuir fotomatones en Japón.

1956

Rosen importa a Japón juegos electromecánicos de monedas por valor de 200.000 dólares e inicia la industria de las máquinas recreativas en el país.

1958

El físico Willy Higinbotham de Brookhaven National Laboratories en Nueva York inventa una especie de juego de tenis de mesa interactivo que se muestra e

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